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La guida Pokémon per Gameboy

Trucchi, segreti e strategie per diventare degli allenatori di Pokémon imbattibili!

 

Biancavilla

Casa dolce casa. Salutate la mamma e partite: questo č l'inizio del vostro viaggio. La casa del vostro rivale Gary sarŕ la vostra prima tappa. Nel laboratorio del professore Oak dovrete scegliere il vostro primo pokémon. Bulbasaur e Squirtle sono i piů indicati per quello che vi aspetta piů tardi... Lasciate Biancavilla andando verso Nord in direzione di Smeraldopoli, seguendo il percorso 1. Qui dovrete sostenere con il vostro Pokémon i primi combattimenti (fate molta attenzione agli avversari).

Smeraldopoli

Attenzione al Pokémon Market: il commesso vi chiederŕ di consegnare un pacco al professor Oak. Sbrigare la commissione vi tornerŕ molto utile! Il Centro Pokémon vi permetterŕ di mettere in sesto i Pokémon malconci! La palestra di Smeraldopoli č chiusa: non perdete tempo e uscite subito. Uscendo da Smeraldopoli lungo il percorso 2, potrete trovare altri Pokémon come Metapod, Caterpie Weedle e Kakuna, ma a Boscosmeraldo la caccia sarŕ piů fruttuosa. La strada potrebbe essere sbarrata da una fitta foresta di fastidiosi alberelli: per ora non potrete tagliarli, ma piů tardi, insegnando la tecnica del taglio ai vostri Pokémon, potrete farvi largo anche attraverso la boscaglia.

Boscosmeraldo

Questa zona, č un immensa riserva naturale ricca di Pokémon in cui troverete anche altri allenatori contro i quali vi dovrete scontrare per far crescere il livello di esperienza delle vostre creaturne. Ricorda che quando incontrate un allenatore di Pokémon non potrete sottrarvi alla lotta: per essere sempre pronti, controllate che i vostri Pokémon siano in perfetta forma.

Plumbeopoli

Rimettete in sesto la vostra squadra nel Centro Pokémon e preparatevi ad affrontare Brock, il capopalestra di Plumbeopoli: sconfiggendolo, otterrete la prima medaglia, entrerete a far parte della Lega Pokémon e sarete riconosciuti ufficialmente come allenatori di Pokémon. Un consiglio: prima di affrontare Brock e i suoi Pokémon, assicuratevi che i vostri animaletti abbiano raggiunto un livello di esperienza pari almeno a 14.

Monteluna

Dopo aver sconfitto Brock ed esservi inoltrati nel percorso 3, dovrete sconfiggere ben otto allenatori per poi giungere a Monteluna, dove preziosi fossili di Pokémon debbono essere protetti dagli avidi allenatori del malvagio Team Rocket. Fate del vostro meglio, perché il premio č proprio uno dei preziosissimi fossili...

Celestopoli

Il negozio di biciclette di Celestopoli vi offre un bici a un prezzo esorbitante: per ora č meglio rinunciare. La palestra di questa cittŕ č una vera e propria piscina dove gli allenatori addestrano Pokémon d'acqua. A Celestopoli dovrete affrontare il capopalestra Misty: contro di lui cercate di usare Bulbasaur (o Yvsaur). Se vincerete, otterrete la Medaglia Cascata e la MT 11 (Macchina Tecnica particolare che vi darŕ controllo sui Pokémon fino a llivello 30). Nella casa vicina alla piscina potrete effettuare un vantaggioso baratto: qui, infatti, abita un collezionista di Pokémon a cui manca solo un Poliwhirl per completare la sua collezione. Se glielo porterete lui in cambio vi dara Jinx.

Miramare

Imboccando il percorso 24 giungerete a Miramare, dove un paio di battaglie con altri allenatori. Qui avrete un incontro inusuale con Bill, un allenatore che ha un problema da risolvere: se lo aiuterete, avrete un biglietto per la motonave "Anna" ancorata al porto di Aranciopoli. Tornate a Celestopoli: la porta che era chiusa, ora si aprirŕ. Poi imboccate il percorso 5 a sud. La strada che attraversava Zafferanopoli č bloccata, ma potete prendere la Via Sotteranea che porta al percorso 6 e, quindi, ad Aranciopoli.

Aranciopoli

Un vecchio pescatore nella casa vicino vi farŕ un dono prezioso! In un'altra casa c'č un ottimo scambio di Pokémon da concludere. La palestra sarŕ accessibile solo se avrete insegnato ai vostri Pokémon la tecnica del taglio. Ascoltate il discorso del Presidente del Pokémon Fan Club: in cambio č disposto a darvi un Buono Bici da spendere nel negozio di Celestopoli.

La grotta Diglett

Sulla Motonave Anna potrete incontrare i migliori allenatori di Pokémon e misurarvi con loro, nonché trovare tantissimi strumenti utili (MN01 Macchina Nascosta per la tecnica del taglio) prima che salpi. A questo punto prendete il percorso 11 verso Lavandonia, la vostra prossima meta. Purtroppo la strada sarŕ bloccata: tornate indietro verso Aranciopoli e troverete l'ingresso della grotta Diglett che vi riporterŕ al percorso 2.Dentro la grotta troverete un assistente del professor Oak che vi darŕ la MN05 (se avete giŕ piů di 10 Pokémon diversi). Lasciate il percorso e andate verso Nord fino a Celestopoli per utilizzare il vostro Buono Bici. Poi procedete a est lungo il percorso 9 verso Lavandonia.

Percorsi 9 e 10

Ora che avete la tecnica del taglio, eliminate l'alberello all'uscita est di Celestopoli per raggiungere il percorso 9. Percorretelo fino all'imbocco del Tunnel Roccioso, attraversate il tunnel (dovrete avere Pokémon con abilitŕ Flash) e poi imboccate il percorso 10 a sud, verso Lavandonia. Anche se sarete in vista della Centrale Elettrica, essa non sarŕ accessibile fino a quando i vostri Pokémon non acquisiranno la tecnica del Surf.  

Lavandonia

Nella prima casa potrete cambiare soprannome ai vostri Pokémon e state con gli occhi aperti: c'č un mistero da risolvere la cui soluzione č racchiusa nella Torre Pokémon. In questo luogo avvengono strani fenomeni. L'unico modo per comprenderli č ottenere la Spettrosonda, custodita ad Azzuropoli, quindi dirigetevi verso questa nuova cittŕ.

Percorso 8

La strada per Zafferanopoli č bloccata, ma potete prendere un passaggio sotteraneo. La galleria si ricongiunge al percorso 7 im direzione di Azzuropoli.

Azzuropoli

Visitate Villazzurra, la sede degli ideatori di Pokémon e usate il PC al secondo piano per collegarvi con Bill e il vostro computer per depositare Pokémon e altri strumenti. Girando per l'edificio scoprirete una porta nascosta a nord: entrate, salite le scale e scoprirete il nascondiglio di un collezionista di Pokémon che vi darŕ Eevvee! Ora fate un salto al bar: verrete a sapere che il Team Rocket sta tramando qualcosa ad Azzuropoli. Nella casa vicino al bar scoprirete un magazzino di Pokémon gestito dal Team Rocket e una sala giochi: tentate la fortuna e non perdete d'occhio un losco individuo che se ne sta appartato in un angolo. Se avete vinto alla sala giochi andate al banco dove potrete scambiare le vostre vincite con nuovi Pokémon e con MT 23, 15, 50, e le piů ricercate di tutto il gioco. Se i vostri Pokémon hanno giŕ raggiunto livello 30, allora andate ad affrontare Erika nella palestra locale per guadagnarvi la preziosa medaglia Arcobaleno, altrimenti tornate ad affrontare il Team Rocket nella Sala Giochi.

Sala Giochi

Scoprirete cosa si nasconde dietro a un fantomatico poster a guardia del quale c'č un losco individuo: č il passaggio segreto del Team Rocket! Dovrete vedervela con Giovanni, il capobanda, che possiede la Spettrosonda e che vi servirŕ per svelare il mistero alla Torre Pokémon. Per muovervi in alcune parti del qurtier generale del Team Rocket potete usare le speciali mattonelle con le frecce disegnate(quelle con i riquadri vi fanno fermare). Per raggiungere Giovanni avete bisogno della Chiave dell'Ascensore, necessario per entrare nell'area chiusa al quarto piano sotteraneo. Fatevi strada nel labirinto del terzo piano, salite le scale fino al quarto e affrontate l'allenatore che incontrate: dopo averlo sconfitto, parlate nuovamente con lui ed egli lascerŕ cadere sul pavimento la Chiave dell'Ascensore. Grazie alla Chiave potrete affrontare Giovanni e recuperare cosi la Spettrosonda. Nel combattimento contro Giovanni vi conviene usare Pokemon di tipo Acqua e Erba: il vostro avversario schiera Pokémon molto potenti, fra i quali Onix di livello 25, il piů lungo!

La Torre Pokémon

Ora che avete la Spettrosonda potete affrontare Pokémon Fantasma come Gastly. Contro di loro usate soprattutto Pokéemon Psichici e per catturarli usate la Mega Ball. Fatevi largo fino all'ultimo piano dove incontrerete un certo Mr. Fuji che vi ringrazierŕ per aver liberato la Torre dai tanti pericoli e vi darŕ il Poke Flauto che potrete usare per svegliare i Pokémon addormentati.

Zafferanopoli

Visitate il grosso palazzo: č la sede della Silph SpA che fornisce al malvagio Team Rocket del materiale all'avanguardia. č il caso di indagare: vi aspetta una dura lotta, ma non perdetevi d'animo perché il premio finale potrebbe essere una Master Ball! Visitate anche l'altra casa: potreste trovare la MT29 con cui potrete insegnare ai vostri Pokémon l'attacco Psichico, uno dei piů potenti. Nell'altra casa c'č una petulante bambina che gioca a farvi il verso: ma se le porterete la Poke Bambola vi darŕ la MT31. Per recuperare una Poke Bambola andate al centro commerciale di Azzuropoli. Recatevi poi al Doyo Karate: se riuscirete a sconfiggere gli allenatori di questa palestra potrete ottenere uno dei due rarissimi Pokémon Lottatori: Hitmonlee o Hitmonchan. Nell'altra palestra vi attende Sabrina, pronta a lottare con Pokémon Pscichici. Se vincerete otterrete la Medaglia Palude e la MT46: con la prima vi obbediranno tutti i Pokémon fino al livello 70, con la seconda potrete insegnare ai vostri Pokémon l'attacco Psico- Onda che arreca danni tanto gravi quanto piů alto č il livello del vostro avversario. Ora che avete liberato Zafferanopoli dal Team Rocket vi meritate una vacanza: a sud di Lavandonia lungo il percorso 12, abbondano i Pokémon Acquatici. Prendete i vostri ami e in bocca al lupo! Dopo la pesca proseguite il vostro cammino in direzione di Fucsiapoli, la vostra prossima meta.

Fucsiapoli

In una casa vive il fratello maggiore del pescatore di Aranciopoli. Parlate con lui e vi darŕ l'Amo Buono con il quale potrete pescare nel laghetto dietro la casa. Nella palestra di Fucsiapoli affronterete allenatori seguaci della disciplina Ninja che utilizzano Pokémon dotati di attacchi velenosi e soporiferi. Nell'altra casa vive il gurdiano della zona Safari: ha perso la dentiera e se gliela porterete vi darŕ la MN04 con la quale potrete insegnare ai vostri Pokémon l'abilitŕ forza. Esplorate bene tutta la zona safari: all'ingresso riceverete la Safari Ball per la vostra battuta di caccia. Se troverete la Casa Segreta riceverete la MN03 indispensabile per insegnare ai vostri Pokémon l'abilitŕ Surf e raggiungere cosě la Centrale Elettrica di Azzuropoli.

Centrale Elettrica

Tornare indietro fino a qui ne sarŕ valsa la pena: potrete infatti catturare Zapdos, il rarissimo Pokémon Elettro - Volante!

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Tornare indietro fino a qui ne sarŕ valsa la pena: potrete infatti catturare Zapdos, il rarissimo Pokémon Elettro - Volante!

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